Le 2 octobre 2026, à Tokyo, Capcom a levé le voile sur le projet REX lors de la Capcom Open Conference RE:2026. Le programmeur Satoshi Ishida y a décrit un RE Engine remanié pour que l’intelligence artificielle puisse lire, écrire et tester son code. Le raccourci du titre est donc à nuancer : l’IA n’a pas encore les clés du moteur, mais celui-ci est construit pour les lui remettre.

Une traduction automatique erronée a d’ailleurs égaré une partie de la presse.

TweakTown a ainsi dû corriger son article initial, qui laissait entendre que Capcom rebâtissait son moteur autour de l’IA générative. Le studio, lui, parle d’un RE Engine conçu pour l’ère de la génération par IA, ce qui n’est pas la même chose. La différence tient à la nature des outils : ils servent à fabriquer le jeu, pas à en inventer le contenu.

À retenir
  • Le RE Engine est remanié pour que l’IA puisse lire, écrire et tester le code.
  • Capcom affirme qu’aucun asset généré par IA n’entrera dans ses jeux.
  • RE:Dox et RE:Log sont publiés en open source sur GitHub.

Un moteur de douze ans qui change de langue

Le RE Engine est né en 2014 et plus de 27 jeux sont sortis dessus depuis Resident Evil 7. Plus de 2 000 développeurs l’utilisent aujourd’hui, y compris dans des studios hors du Japon, soit l’effectif d’un gros lycée. Capcom identifie trois pressions qui rendent cette base fatigante : des jeux de plus en plus volumineux, des cycles d’itération qui ralentissent et des équipes toujours plus internationales.

REX n’est pas une réécriture à zéro. Le nom, abréviation de RE neXt Engine, avait déjà été dévoilé en octobre 2023, et les nouveaux systèmes sont greffés au moteur existant par mises à jour successives.

Le projet réunit cinq briques : RE:Dox, RE:UI, RE:Log, RE:Flows et RE:Runtime, censées améliorer les performances, les outils, la vitesse de développement et l’assurance qualité. Capcom a aussi uniformisé les systèmes du moteur sur l’un des langages de programmation les plus répandus au monde. Le code écrit dans un langage confortable pour l’humain est traduit automatiquement en RE:C++, un dialecte propre à Capcom que les machines digèrent rapidement.

Ce que l’IA fera, et ce qu’elle ne touchera pas

L’horizon affiché par Capcom s’appelle un « moteur de jeu à génération par IA ». Le studio attend d’une IA qu’elle comprenne le langage du moteur, écrive des programmes de façon automatique, puis lance seule des parties de test pour débusquer les bugs. Dans les tâches citées figurent la génération de scripts et les playtests destinés aux équipes d’assurance qualité. Satoshi Ishida a cependant précisé que l’IA assisterait surtout les flux de travail, sans les remplacer.

Aucun asset généré par IA n’entrera dans les jeux, a répété Capcom.

Cet engagement n’est pas nouveau : le compte rendu d’un point investisseurs de février, publié le 23 mars, affirmait déjà que l’entreprise n’implanterait pas d’assets produits par IA dans le contenu de ses titres. La conférence d’octobre n’a d’ailleurs abordé ni illustrations, ni modèles 3D, ni dialogues.

La ligne de partage est nette sur le papier : le code et les tests d’un côté, l’art et l’écriture de l’autre. Reste que la frontière dépend d’une promesse d’entreprise, pas d’une règle technique, et qu’elle se juge à l’usage, sur plusieurs années de production.

L’open source, un moyen de nourrir les modèles

Capcom a publié une partie de la technologie en open source, notamment RE:Dox et RE:Log. RE:Dox, un moteur de données pour .NET, est disponible sur GitHub sous licence Apache 2.0. Selon un compte rendu du site japonais GameBiz relayé par la presse, l’un des buts est de fournir aux IA du matériel d’apprentissage.

Le calcul se comprend. Un modèle écrit mieux du code qu’il a vu en grand nombre, et un moteur propriétaire resté fermé pendant dix ans n’offre aucun exemple public.

RE:Log illustre un autre usage, plus terre à terre. D’après Génération NT, l’outil convertit les textes en identifiants numériques uniques, ce qui permet une traduction quasi instantanée pour les studios occidentaux. Pour une entreprise dont les équipes se répartissent désormais sur plusieurs continents, c’est un gain de temps bien plus tangible qu’une IA qui coderait seule.

Ce que les joueurs verront (ou pas)

À court terme, rien d’visible à l’écran. Les gains attendus se logent dans les coulisses : moins de bugs qui passent entre les mailles, des corrections plus rapides, des mises à jour de moteur qui n’obligent pas à reconstruire les outils d’un projet à l’autre. Les séries Resident Evil, Monster Hunter et Street Fighter, qui reposent sur le RE Engine, sont les premières concernées.

On peut y voir une réponse pragmatique à l’inflation des budgets AAA, et c’est mon avis : l’automatisation des tests répétitifs est le terrain où l’IA fait le moins de bruit et le plus de sens. Un testeur qui n’a plus à refaire cent fois le même parcours d’interface peut consacrer ses heures à ce que la machine repère mal, comme le rythme d’un combat ou la lisibilité d’une scène.

Aucun calendrier précis n’accompagne la partie la plus ambitieuse, celle où l’IA écrirait du code de façon autonome. Capcom procède par mises à jour modulaires, et c’est l’ouverture progressive de RE:Dox et RE:Log sur GitHub qui permettra, en pratique, de mesurer si le pari prend.

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