À retenir
  • REX migre le RE Engine vers un langage de programmation standard pour permettre à l’IA de comprendre et écrire automatiquement du code.
  • Le projet introduit cinq systèmes : RE:Dox, RE:UI, RE:Log, RE:Flows et RE:Runtime, accélérant les performances et la vérification des bugs.
  • Capcom garantit que l’IA n’assistera que la programmation et les tâches routinières, sans générer les assets créatifs des jeux.

Ce que Capcom a annoncé à Tokyo

Le programmeur Satoshi Ishida a présenté le projet REX lors de la Capcom Open Conference RE:2026, à Tokyo, le 2 octobre. Le but à long terme est ce que Capcom appelle un « moteur de jeu à génération par IA ». Capcom attend d’une IA qu’elle comprenne le langage du moteur, écrive des programmes automatiquement, puis lance seule des parties de test pour débusquer les bugs.

Capcom ne repart pas de zéro.

REX regroupe de nouveaux systèmes, comme RE:Dox et RE:Log, ajoutés pas à pas au RE Engine existant pour améliorer performances, outils, vitesse de développement et QA. Le nom, abréviation de RE neXt Engine, avait déjà été dévoilé en octobre 2023. Plus de 27 jeux sont sortis sur ce moteur depuis Resident Evil 7, et plus de 2 000 développeurs l’utilisent aujourd’hui, y compris à l’étranger. Les jeux sont devenus si volumineux que vérifier un petit changement prend un temps considérable.

Un langage commun pour que l’IA lise le moteur

Le moteur est bâti sur un langage de base unifié, que Capcom juge facile à manier pour les développeurs et facile à lire pour une IA. Ishida a précisé que REX fera migrer le moteur vers un langage de programmation plus courant. La logique se devine : un assistant de code travaille d’autant mieux qu’il rencontre une syntaxe familière, et un moteur maison hérité de 2014 ne lui offre pas ce confort.

Une diapositive de la présentation liste cinq systèmes : RE:Dox pour les données, RE:UI pour les interfaces d’outils, RE:Log pour les journaux et la télémétrie, RE:Flows pour le scripting et RE:Runtime pour l’exécution du jeu. RE:Dox convertit tous les types de données dans un format commun, pour charger et éditer plus vite. RE:UI reconstruit les interfaces des outils de développement, devenues lentes et sujettes aux blocages, et ne dépend d’aucun système d’affichage précis. RE:Log enregistre les journaux sous forme de courts numéros d’identification plutôt que de texte. RE:Runtime, de son côté, traite en lots un grand nombre de personnages, avec une couche d’exécution baptisée RE:C++.

Cette indépendance vis-à-vis de l’écran permet à des programmes de tester les outils sans personne devant le moniteur.

Des garde-fous : pas d’assets générés par IA

Le mot « IA » dans une présentation de studio fait tiquer, et Capcom a pris les devants. Selon le studio, l’IA doit soutenir les flux de travail en programmation, graphisme, son et autres domaines, sans générer d’éléments présents dans le jeu. Shinichi Inoue, vice-président du développement, a rappelé que l’éditeur n’utilise pas d’IA générative pour l’art de ses jeux. En juin, devant ses actionnaires, Capcom parlait déjà d’efficacité sur les tâches routinières.

Deux des briques de REX seront publiées en open source.

Il s’agit de RE:Dox et de RE:Log, d’après un compte rendu de la présentation. L’intention affichée est de rendre certaines technologies du moteur publiques, pour nourrir l’entraînement de modèles d’IA. Les comptes rendus divergent sur le calendrier : l’un affirme que Capcom a déjà publié une partie du code, les autres parlent d’un projet.

L’industrie japonaise est déjà largement engagée dans cette voie. Une enquête 2026 de la CESA indique que plus de 85 % des développeurs japonais utilisent désormais des outils génératifs, alors que les craintes sur l’emploi, l’intégrité créative et le droit d’auteur persistent. Capcom se place donc du côté de la production plutôt que de la création, un périmètre que ses équipes pourront défendre plus facilement devant les joueurs.

Le RE Engine doit évoluer lentement et par étapes, rien ne se produira du jour au lendemain. Pour l’instant, REX se suit uniquement via les supports de la conférence, sans téléchargement public.

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