Le 1er octobre, PlayStation a annoncé le Quick Spectral Super Resolution, ou QSSR, une technologie d’upscaling destinée à la PS5 standard. Marvel’s Wolverine et Ghost of Yōtei en bénéficient en premier. Les deux jeux ont été patchés le jour même pour proposer le QSSR comme option graphique supplémentaire. Pour qui lorgnait la PS5 Pro, la tentation vient de perdre une bonne partie de son argument-massue.

Jusqu’ici, Sony jugeait la chose impossible sur la PS5 d’origine, faute de puissance de calcul.

À retenir
  • Le QSSR est un upscaler par IA que Sony rend accessible sur PS5 standard, contrairement à ses déclarations antérieures
  • La technologie consomme 9 à 11 % des ressources GPU et apporte un gain visuel « exceptionnel » dans Wolverine selon Digital Foundry
  • À 900 euros, la PS5 Pro perd un argument majeur face à une PS5 standard enrichie du QSSR

Ce que Sony a glissé dans le patch

Le PSSR analyse les images pixel par pixel et utilise l’IA pour les agrandir avec plus de détails et de stabilité que les méthodes classiques. Le QSSR naît du Project Amethyst, la collaboration de Sony avec AMD sur les graphismes par IA, avec un réseau de neurones allégé et une implémentation réglée à la main pour la PS5.

La différence tient au matériel. La PS5 Pro dispose d’environ 300 TOPS dédiés à ce type de calcul et sait exploiter les instructions INT8, alors que le QSSR s’appuie surtout sur des calculs FP16 sur la console standard. Sony a indiqué à Digital Foundry qu’il s’agit presque d’un remplacement direct de l’intégration du PSSR, même si les développeurs peuvent avoir besoin de quelques jours pour réajuster des réglages comme le streaming des textures. Le constructeur prévoit de rendre la technologie accessible à l’ensemble des studios PlayStation.

Sony présente le PSSR comme la référence sur PS5 Pro.

Ce que ça change à l’écran, et ce que ça coûte

Les premiers essais de Digital Foundry sont encourageants. Le gain de qualité dans Wolverine y est qualifié d’« exceptional », tandis que Ghost of Yōtei en profite moins, parce que son image est déjà très propre sur PS5 de base. Insomniac évoque une netteté et une stabilité accrues au niveau du pixel, surtout dans les décors denses comme Madripoor.

Reste la facture en performances. Dans Wolverine, le QSSR ajoute environ 1,5 à 1,8 ms par rapport à l’upscaler maison d’Insomniac, pour une reconstruction de 864p vers 1440p. Sur un test sans limite d’images, cela représente un écart de 8 à 10 FPS, et le mode 60 FPS compense par une résolution dynamique. Le 1440p semble d’ailleurs la meilleure cible pour cette technique. Autant d’éléments qui rappellent que le QSSR n’est pas gratuit pour le GPU.

À 60 images par seconde, une image dispose d’environ 16,7 ms. Le QSSR en consomme donc entre 9 et 11 %.

Pro ou pas Pro : le calcul à 900 euros

Le tarif de la Pro a changé depuis son lancement. Elle était sortie le 7 novembre 2024 à 799,99 €, et Sony a porté son prix à 899,99 € en France au printemps 2026. Il faut y ajouter 119,99 € pour qui veut encore lire des disques, soit plus de 1 000 euros au total.

Le QSSR n’est pas automatique : chaque jeu doit l’intégrer.

La Pro garde aussi une avance matérielle. Les comparatifs lui attribuent environ 45 % de puissance GPU en plus, et le PSSR a été refondu cette année avec le PSSR2, aux résultats salués sur des jeux first-party comme tiers. Sony ne prétend d’ailleurs pas combler l’écart, et personne ne devrait le croire. Pour un joueur équipé d’une PS5 classique et d’un téléviseur 4K, patienter avant de dépenser 900 euros devient pourtant un choix défendable.

Pour l’instant, seuls Wolverine et Ghost of Yōtei sont compatibles, le temps que les outils parviennent aux autres développeurs.

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